• 人人都是产品经理

    苏杰
    2013-04-26 14:12:06
    的啟蒙書是《贏在用戶:Web人物角色創建和應用實踐指南》。
    2013-04-26 14:17:23
    首先關註目標,任務其次:比用戶行為更重要的是行為背後的原因,多問問用戶為什麼這麼做。
    2013-04-26 14:17:04
    ▲鼓勵講故事:故事是最好的幫助設計師理解用戶的方法。
    2013-04-26 14:25:29
    學習統計學的知識,努力提高自己的水平。
    2013-04-26 14:35:50
    基於大用戶量比較合適,比如有一個按鈕不知道是放在頁面的左邊好,還是右邊好,而我們有10萬個用戶,那就先隨機挑選少量的用戶发布這個按鈕,1000個人放左邊,另外1000個人放右邊,然後過一段時間分析結果,再決定剩下的98%用戶該怎麼辦。很明顯,這也是讓用戶直接參與了設計,這樣低成本的方法讓很多傳統行業的同學羡慕不已
    2013-05-31 14:29:53
    刪除數據之前需要我確認,以免誤刪”,轉化分析以後,我們給出的產品需求可能是“數據回收站:刪除的數據進入回收站,如果是誤刪,用戶可以去回收站找回數據”
    2013-05-31 14:33:29
    分類:可以分為“新增功能、功能改進、體驗提升、Bug修复、內部需求”等
    2013-06-11 11:07:10
    按下面的公式估算出工作量:
    “工作量=(最樂觀+最悲觀+最可能)/3”

    “工作量=(最樂觀+最悲觀+最可能×4)/6”
    2013-06-11 11:11:22
    BRD:Business Requirements Document,商業需求文檔。這是產品生命周期中最早的文檔,其內容涉及市場分析、銷售策略、贏利預測等,通常是給大老板們演示的PPT,比較短小精煉,沒有產品細節,有點像創業者給投資人看的商業計划,主要為了获得認可,爭取資源
    2013-06-11 11:11:36
    MRD:Market Requirements Document,市場需求文檔。
    2013-07-24 05:54:36
    PRD:Product Requirements Document,產品需求文檔。PRD是對產品功能的進一步細化,是PD新人寫得最多的文檔,也就是我説的“需求開发”過程。文檔主要包含整體説明、用例文檔、產品Demo等,會對產品功能做具體描述,更多內容在下一節詳細講述。
    2013-07-29 15:23:27
    ▲狀態圖:State Diagram,表達系統里實體的狀態轉換,同樣也是貫穿多個用例的。如圖3-10所示描述的就是小明的狀態轉換。
    2013-06-14 19:01:55
    有人希望你寫得越詳細越好,而有人希望你交給他決定。後來我們漸漸總結出兩種做法。
    2013-07-21 16:11:56
    我們推崇每日“站立晨會”,會長小於20分钟,每個人只能説3個問題:昨天做了什麼?今天要做什麼?碰到什麼問題,打算如何解決,需要什麼幫助?
    2013-07-21 16:12:47
    我們的“冒煙測試”、“每日構建”就符合“尽早交付”的概念,可以讓需求方尽早看到最新的產品。
    2013-09-17 18:23:52
    我悄悄地告訴你,在現實中,也可能是因爲辦公區域沒有足夠的座位了。
    2013-09-17 18:33:52
    反饋:動作前的可預測、動作中的積极響應、動作後的可評估。比如網頁上的一個按鈕,我把鼠標移上去它的樣式有些改變,單擊以後馬上表現出被按下去的樣子,點擊完畢後告訴我後台的程序“正在查詢,請稍候”。
    容錯:一些貌似多餘的強制性設計,不可逆操作可以後悔。比如工業儀器上,設計師經常給一些重要的按鈕上加個蓋子,并且按下之後還需要再次確認。又如電腦USB接口的“防呆”設計,讓用戶只能從一個方向插入USB設備。對於錯誤的理解,我們要做到“用戶沒有錯,所有的錯都是設計的錯”。
    簡化:充分利用用戶已有的知識,利用心智模型,利用標準化,利用一切。比如現在各種軟件默認的复制、粘貼功能,圖標長得都很像,快捷鍵都是“Ctrl+C、Ctrl+V”
    2013-09-17 19:33:15
    接口人存在的價值
    接口人
    2013-09-17 19:37:50
    第一,在思維導圖上改畫出概念圖。用戶需求采集上來,我們或簡單轉化爲產品需求,或直接畫在一張思維導圖里。然後,開始整理這堆“亂七八糟”的東西,比如把各種需求做簡單的分類,把一些條目打上各種標記,把相關的需求連幾條線,寫一些註釋,就算完成最粗糙的概念圖了。
    第二,是找個會議室,用馬克筆在白板上畫出自己對將來產品概念的想法,完全不要受拘束,然後大家一起討論改進。這樣手繪的概念圖很酷,大家可以試試,畫完了拍下來,存到電腦上,有必要的話可以重新畫成更漂亮的電子版。
    2013-09-17 19:37:59
    產品與外界的關系
    2013-09-17 19:38:02
    產品內部的關系
    2013-09-17 21:21:14
    交互設計”之於“敏捷開发”,正如哲學里“對立統一”的概念,有點像楷書與草書,沒法評價哪個好哪個差,也許結合一下又出現了很贊的行書。
    2013-09-18 17:11:17
    但是在同一個產品中不統一的話,會給人不專業的感覺;導航菜單用詞的主謂、動賓結構不統一,經常看到同一個產品中同時出現主謂結構的“系統配置”和動賓結構的“管理客戶”等菜單;又如“保
    2013-09-20 12:59:35
    2009-2012年火力发電行業深度評估及市場調查研究发展分析報告》:紙介版7200元、EMAIL電子版7800元、兩個版本8000元。
    《2008年中國羊剪絨市場行情分析報告》:紙介版7900元、電子版8500、紙介版+電子版9000元。
    想一下,買最便宜的紙介版是不是很難受?買電子版吧,隨便打印一下也就有紙介版了。而雙版的價格遠遠低於前兩種版本的價格之和,考慮到產品特性,對於絕大多數不是
    2013-09-20 12:59:53
    一種是做功能區分,打細分市場,這個同學們都比較熟悉,比如筆記本的高中低端產品、手機的各種型號,不用多説。
    另一種是爲了促進銷售,利用消費者心理,純策略性地做出“炮灰版”,完全是和你玩虛的,常有手法如下。
    2013-09-20 13:19:17
    有價值觀(Value)作爲企業做事的最基本指導原則之後,我們就需要思考公司或產品的使命(Mission)和願景(Vision)。Mission是指“我們爲什麼而存在,要做什麼事情”,必須是一個持久的事實。而Vision是説“我們希望成爲什麼”,是完成Mission之後達到的境界,需要由組織內部的成員所制訂,借由團隊討論,获得組織一致的共識,形成大家願意全力以赴的未來方向。這些是我們做事的驅動力。
    2013-09-20 13:20:51
    一個常用方法叫做PEST分析,分別分析政治法律環境(Political Factors)、經濟人口環境(Economic Factors)、社會文化環境(Social Factors)、技術環境(Technological Factors)四個方面的機會和威脅,在這個層面上,根本不用去考慮具體的某個公司或產品,一些主要的細分因素如表5-1所示。
    2013-09-20 13:21:06
    我們知道經典的$APPEALS分析法,
    2013-10-12 21:26:17
    在現在的戰略規划報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自於麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strength)、劣勢(Weakness)、機會(Opportunity)和威脅(Threats)。

    多看筆記 來自多看閱讀 for iOS

    duokanbookid:40d9a4e625a611e2a3ca00163e0123ac 
  • 命名:

    pic

     

    圖標:

    pic

     

    下載規範文件:

  • 一些优雅的中文字体候选(图片):

     

    • 方正雅宋
    • 大明xxx

     

    浏览器兼容记录:

    • 12px 宋体是最通用的解决方法。
    • 当字体大小达到 17px 以上时候,将会开启ClearType以优化字体显示。
    • 将字体为 Segoe UI 时候,最合适于 Windows 的操作系统。
    • sans-senf 的字体标记也能表现不错,其使用 14px 时候也会启用 ClearType 优化。
    • 在 Chrome 下,最小字体为 12px 。

    picpic

    • 使操作基于用户的目标和任务,概念上简单并且一致
    • 使用用户熟悉的词汇,限制在任务范围之内,并保持使用上的一致性;
    • 提供低风险环境,即使错误发生也容易修正

    当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快 
    • 做一个任务分析;
    • 设计一个专注于任务的概念模型,其中主要包含对象-操作分析;
    • 严格按照任务分析和概念模型设计用户界面
     
    任务分析回答以下问题:
    • 不同的任务之间是如何联系的?
    • 人们在执行这些任务时都使用什么样的词汇?
    • 什么人做什么任务?
    • 哪些任务是常见的,哪些是少见的?
    • 哪些任务是最重要的,哪些是不重要的?
    • 在执行各个任务时,人们会遇到什么问题?什么样的错误是常见的?是什么造成这些错误?错误造成的损害有多严重?
    • 应用想支持哪些人群的任务?
    • 每个任务所需要的信息从哪里来?
    • 每个任务的步骤是什么?
    • 每个任务的结果和输出是什么?
    • 每个任务结果的信息该怎么利用?
    • 每个任务该使用哪些工具?
    • 用户在使用这个应用时想要实现什么目的?
    • 要执行这些任务,人们必须如何沟通?
     
    得到这些问题的答案后,应该为这个工具设计一个专注于用户任务目标的概念模型。
     
    对象-动作分析:
    指定应用展现给用户的所有概念对象、用户对这些对象所能做的动作、对象之间的关系。
     
    尽可能简单:
    “用户万一需要这个功能”,出发却有迹象表明会有很多潜在客户或者用户需要它,否则一定要坚决抵制。每一个新想法都要与很多其他的想法发生联系,这种联系会导致复杂性进一步上升。
     
    一致性:
    一个交互系统的用户从受控的、有意识监控的、缓慢的操作,进步到无意识的、无需监控的和更快的操作,这个过程的速度受到系统一致性的严重影响。系统不同功能的操作越可预期,它的一致性就越高。
    • 概念层面一致性:由对象、操作和概念模型的属性之间的映射决定,目标是培养“肌肉记忆”,即操作的运动习惯;
    • 按键层面的一致性:由概念上的操作与现实中执行操作所需要的实际行动之间的映射决定。
     
    对象-操作矩阵:
    对象越多,矩阵越高;操作越多,矩阵越宽。

    当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学得更快
    • 词汇应是专注于任务、熟悉的,专用词汇应保持一致(同一个名称,就是同一个东西;不同的名称,就是不同的东西)。
    • 团队应该从概念模型中创造一个产品词典,包括用户能接触到的每个对象、动作和属性都有一个名字和定义。

    风险低的时候我们学得快
    一个容易使人犯错误而且错误代价很高的系统阻碍人们探索它:
    • 停用不合理的命令;
    • 向用户清晰的展示他们做了什么,使错误容易被发现;
    • 尽可能防止出错;
    • 让用户能够轻松的撤销、反转或者修正错误。
  •  

    简约至上

    【英】Giles Colborne
    走出辦公室
     
    2013-03-22 13:20:12
    最近,有人請我去評估過一個手機網站,這個網站在橄欖球錦標賽期間做了一次促銷活動。站點負責人不明白为什么用戶呆不了幾分钟就走了——根據他們離開時的頁面也看不出自己違反了哪一條可用性規則。
    通過訪問用戶,謎底終於揭開了:他們都是在電視插播廣告的時間內上這個網站的。橄欖球比賽一開始,他們會馬上回到電視機前。後來這個站點經過好一番設計才達到要求
    描述用戶體驗
     
    2013-03-27 12:13:15
    事實上,人人都喜歡故事,即使你不講,別人也會編出來(“如果我使用這個攝像機,我就……”),讓你不由得跟著他們的敘述展開想象——因此,要確保他們在使用你的故事。
    環境、角色、情節
     
    2013-03-27 12:14:04
    環境、角色、情節
    明確認識
     
    2013-03-27 12:28:10
    作为設計者,我們希望馬上開始設計。但克制自己非常重要。”Cultured Code的尤爾根·施魏策爾如是说。太早開始設計意味著會遺漏重要的見解,甚至意味著設計思路完全錯誤。
    分享
     
    2013-03-27 21:19:24
    讓最核心的理念隨處可見,提醒人們時刻謹記。隨時隨地使用,讓它成为人們時刻不忘的追求。把它公之於众,意味著團隊所有成員都知道自己應該交付什么樣的功能。
    避免錯刪
     
    2013-03-28 19:40:44
    結果呢,無非就是得到一個由簡單的功能疊加起來的毫無特色的产品,與市面上現有的平庸貨別無二致。
     
    2013-03-28 19:40:37
    要總攬全局,保證只交付那些真正有價值的功能和內容。
    關註核心
     
    2013-03-28 19:40:53
    關註核心
    增加價值始於改進核心體驗。
    砍掉殘缺功能
     
    2013-03-28 19:43:13
    所以说,問題绝非“为什么應該去掉它”,而是“为什么要留著它”。
    因为“去掉它們是一種浪費”而抓住殘缺的功能不放,可能會妨礙你成功。
    真有影響嗎
     
    2013-03-28 19:47:14
    为此,最開始應該考慮的,是哪項功能最接近用戶的核心需求。
    決策
     
    2013-03-28 19:51:32
    從人們對待技術的態度上,也可以发現類似的傾向。在面對無數的選項和按鈕時,人們一般都會感覺不知所措。拿到一個复雜的小玩意之後,他們會因为看不懂、玩不轉而心煩意亂,亂中反而更容易出錯。太多選擇容易讓人反感。
    分心
     
    2013-03-28 19:53:25
    放置這些鏈接最好的地方是頁面底部,当用戶看到它們時,已經把文章看完了。如果用戶沒有把滾動條向下拉那么遠,只能说明文章本身不吸引人。
    聰明的默認值
     
    2013-03-28 19:54:30
    聰明的默認值
     
    2013-03-28 19:53:37
    選擇聰明的默認值可以減少用戶的選擇
    選項和首選項
     
    2013-03-28 19:55:40
    如果測試結果是兩種方式不分伯仲,都沒有明顯的缺陷,就意味著沒有“錯誤”的設計。
    如果一個選項還嫌多
     
    2013-03-28 19:56:20
    在登記按鈕的旁邊還有一個“查看詳細说明”鏈接。這個鏈接具有很大的誘惑力。每当一位參與者馬上要去登記時,都會先點開那個鏈接。結果沒有一個登記成功的。
    我們原以为那個鏈接對不是很確定的人會有幫助。但效果卻恰恰相反,這個鏈接動搖了每一個接近完成的人對我們的信心。
    錯誤
     
    2013-03-28 19:57:41
    消除錯誤的來源是簡化體驗的一個重要思路。
    視覺混亂
     
    2013-03-28 19:58:26
    刪除混亂元素很簡單。觀察設計方案中的每一個元素,想一想为什么需要它。它能夠提供重要的信息,還是能夠提供支持?先把它從方案中刪掉。如果方案中沒有它不行,再把它拿回來
    刪減文字
     
    2013-03-28 19:59:44
    “把每一頁中的文字刪掉一半,然後把剩下的再刪掉一半。”
    ——史蒂夫·克魯格《點石成金》中第三條可用性法則
    刪減過多
     
    2013-03-28 20:01:38
    這里的關鍵在於讓人們能夠控制結果。換句話说,足夠多的控制可以讓他們消除因基本需求得不到滿足而引发的焦慮,但要避免控制太多導致他們因選擇而浪費時間。(電梯運行速度多快合適?電梯門打開多長時間合適?)
    你能做到
     
    2013-03-28 20:02:44
    簡單的設計通常出自一位眼光獨到的設計師、一位“無情的”或“毫不妥協的”創新者之手。
    讓功能容易找到
     
    2013-03-30 08:57:19
    基思·朗從Skitch的設計得出的教訓是:就算標簽再大,如果把它放到了用戶關註點之外,用戶也看不到。而在Comic Life中,他发現即使是一個非常小的標簽,只要把它放在了用戶關註點上,也會收到良好的效果。
    隱藏的要求
     
    2013-03-30 08:57:53
    ,我們討論的三個策略——刪除、組織和隱藏——可以非常完美地結合起來:刪除不必要的、組織要提供的、隱藏非核心的。不過,接下來我們要討論的最後一個策略,轉移,則涉及對界面進行重新布局。
    創造開放式體驗
     
    2013-03-30 09:05:34
    每当我看到類似這樣的功能時,我都會考慮是不是可以把它們組合到一個通用的工具里面。
    頑固的复雜性
     
    2013-03-30 09:08:28
    到了設計簡單用戶體驗的最後,往往不是問“怎樣才能把這個功能設計得更簡單”,而是問“到底應該把這個复雜性放到哪里”
    簡單发生在用戶的頭腦中
     
    2013-03-30 09:10:07
    一家旅行社曾找到我們公司,請我們對比一下在线查找假期旅行线路和查阅手冊的用戶體驗哪個更好。看著用戶在網站中披荊斬棘、艱難跋涉,查看詳細信息和各種线路,我們深深地體會到他們有多么焦急和煩躁
     
    2013-03-30 09:10:15
    手冊就簡單多了:度假勝地的大幅照片,加上熱門线路的顯眼標識,還有完整的報價表。在翻阅手冊的時候,用戶非常放松,能夠想象度假時的美好感覺。他們都自我陶醉了。

    多看笔记 来自多看阅读 for iOS

    duokanbookid:09d88212e38611e18f0200163e0123ac 
  • Dec 22, 2013中文排版研究 - [UI 设计]

    合適閱讀寬度

    一般阅读宽度为 600 px

    開源方案

     

    • http://typo.sofish.de/ TYPO.CSS
    • http://ethantw.net/projects/han/#qianyan 漢字標準格式

     

    推薦 CSS

    正文:

    font-family: "Hiragino Sans GB", "Microsoft YaHei", "WenQuanYi Micro Hei", sans-serif;

    標題:

    .title-font{

         font-family: 'helvetica neue',  'hiragino sans gb', 'stheiti', 'microsoft yahei', \5FAE\8F6F\96C5\9ED1,tahoma,sans-serif;

    }

    參考鏈接

    • http://www.iyunlu.com/view/css-xhtml/67.html

     

  • Sep 23, 2012About 42 区 - [UI 设计]

    误解创新的产物

    其实,很早就在知乎获得了对 42 区的信息。
    一开始,觉得这东西,怪怪的。那个时候,我在知乎写了一个答案,是这样的。

    概念不Cool!
    这个不就是AboutME的概念么?
    其中混杂了微博(发微博,发状态)的概念.
    除非你拥有多个客户端,网站方可以成为 类似 Follow5 这样,成为信息出口网站,那么,活下去的可能性还有.

    不能流行
    流程太多,虽然简约,但是简陋.功能既然这么少,菜单就集成到一个内容,以更为专注.

    注册麻烦
    输入内容太多.既然做了网站链接,为何不做信息导入?

    总结
    折腾王才会登陆的网站.


    后来,42 区改版了。
    更后来,42 区又改版了。

    面对此改版,实在无力吐糟了。

    创新,并非搞怪。而是资源更合理地运用,实现更多的功能。

    42区的创新,我实在找不到。42区的搞怪,实在真是奇怪。
    奇怪的导航名字,奇怪的用户流程。

    一开始,我收到它的 Mail 。OK,我点开了。OK,我来了一个看似登陆的,头顶高亮着注册页。
    好的,我登陆了。

    之后,我来到头顶写着:文、人、书、云 的导航。
    我真希望说一句:“我坑爹啊!”

    作为一名 UI 设计师,很容易会思考一下,这东西是否会让人看懂。
    界面很白,很简单。这很好。
    却,UI 的 Bug 很多。例如不能点击的更新(回复,更新) - 后来又多想了一下,原来是刷新按钮( = = ),却是手型标记。

    我真不喜欢努力在文字上做功课的网站。这会带来差异化的体验吗?
    不会,我不也不喜欢“取消关注” 》》 “淡忘” ,这只会增加用户的思考成本而已。

    看完 42 区,这只不过是一个微博。
    有两点教训

    1. 创新不是搞怪,而是更实用。
    2. Don't Mark Me Think。

     

  • 首先,我们需要很明确,UI 设计师并不是视觉设计师。
    UI 设计师的本职工作并不是编写一个很好看的界面,而是,提供一个很易用的界面。

    那么,我们明确一下 UI 设计师应该做什么吧。

    1. 把程序变得简单使用
    2. 减少用户动作数量
    3. 转化语言表现


    反正,最终目的就是,实现简单易用的程序。


    视觉设计师是倾向于表现视觉艺术,传达视觉信息的。为产品创建其风格,考虑显示设备的兼容情况。

    而,UI 设计师倾向于分析和理解用户需求,从而建立符合用户心理模型的产品。

    UI设计师的职责

    • 任务分析,概念设计
    • 进行流程设计
    • 说明实时响应标准
    • 易用性评估、易用性测试
    • 评定易用性标准的一致性


    视觉设计师的职责

    • 创建可识别的图像
    • 艺术的外观
    • 充分利用所相关的显示媒体
    • 形象地表达功能
    • 视觉一致性